Forgotten Hill: Puppeteer - misja ucieczki z teatru lalek
Wracasz do samochodu po ucieczce ze starego domu, a dziewczyny nie ma w samochodzie. Szlak prowadzi do teatru lalek. To druga część serii Forgotten Hill, a dziewczyna tutaj została zamieniona w marionetkę. Aby go zwrócić, musisz obejść salę teatralną po sali i zdemontować wszystkie znajdujące się w środku mechanizmy.
Elementy, które nie działają tam, gdzie są
Jest to wyszukiwanie obiektów za pomocą myszki. Klikasz na scenę, bierzesz wszystko, co możesz zabrać, następnie wybierasz przedmiot ze swojego ekwipunku i używasz go na obiekcie. Kawałek lustra przecina podarty plakat i odsłania zdjęcie znajdujące się pod spodem. Do ściany przyczepiona jest lepka, zielona substancja, która służy do złapania chrząszcza. Klucz, moneta i karta jokera są również potrzebne w innych pokojach. Tę samą logikę zastosowano w Forgotten Hill: Surgery, tyle że akcja przeniesiona została do gabinetu lekarza.
Wskazówka zawsze leży w innym pomieszczeniu
Prawie żadnej zagadki nie da się rozwiązać na miejscu. Na bilecie narysowany jest kod na drzwiach wejściowych: księżyc, klepsydra, trzy kropki. Dzwonki dzwonią zgodnie z obrazkiem na ścianie - średni, mały, duży, mały, mały, średni. Płaszcze wiesza się w kolejności na plakacie w kuchni, szafę otwiera się zgodnie ze wskazówką z kasy, a lalkę na sznurkach należy wyeksponować w taki sam sposób, jak na obrazku w korytarzu. Dlatego po każdym odkryciu warto ponownie przejść się po korytarzach. Zagadki w Forgotten Hill Szafa – Rozdział 1 – Inni przyjaciele opierają się na tej samej zasadzie.
Widzowie, z którymi trzeba negocjować
W teatrze jest kilku rozmówców i każdy czegoś chce. Kasjer przepuszcza tylko po bilet. Gruby pan na korytarzu zjada ugotowane oko i wciąż prosi o więcej. Gracz przy stole zawsze wygrywa, dopóki nie dasz mu jokera. Zakończenie bohatera nie odpuszcza: lalkarz go zabiera, a historia rozciąga się na kolejne rozdziały, m.in. Zapomniane Wzgórze – Szafa Rozdział 2 – Dwie Siostry.
Gdzie traci się czas
Część wskazówek narysowana jest w kolorze ciemnym na ciemnym, a część napisów wykonana jest cienką czerwoną czcionką na czarnym tle. Zagadka z psem i miotłą opiera się na dźwięku. Marionetka i sejf z oczami i księżycami nie reagują na każdy poprawny ruch, dlatego czasami trzeba powtórzyć układ.
Od czego zacząć
- Otwórz drzwi wejściowe, korzystając z symboli na bilecie.
- Podaj bilet kasjerowi i zapamiętaj znak znajdujący się pod spodem.
- Weź kawałek lustra i wytnij nim plakat.
- Zadzwoń dzwonkami w kolejności pokazanej na obrazku na ścianie.
- Przyklej zieloną masę do ściany i wjedź na nią chrząszczem.
Wskazówki dla graczy
- Włącz dźwięk: puzzle z psem i miotłą są prawie niemożliwe bez niego.
- Części ciała grubego pana karmione są według rozmiaru – od małych do dużych.
- Wskazówki należy oglądać przy jasności wyższej niż normalnie, w przeciwnym razie ciemne szczegóły na ciemnym tle nie będą widoczne.